CogniFit の認知評価、トレーニング プログラム、および設計のポートフォリオは、研究者に機密性の高い信頼性の高いデータ品質の洞察を提供することで、試験結果を最適化するのに役立ちます。当社のツールは、候補者の選択プロセスと研究モニタリング能力を強化するスマートな設計原則により、チームを臨床試験の成功に導きます。
あなたの研究について私たちのチームと話してください認知評価バッテリー (CAB)® PRO
CogniFit デジタル認知テストは、世界中の何百もの研究で認知を評価するために使用されています。各 CogniFit テストは、明確な認知機能の迅速で信頼性が高く、高感度で有効な測定を提供します。テストは文化に依存せず、18 の言語で利用でき、繰り返し投与できるように設計されており、臨床試験での使用に理想的です。
科学コンサルティング
CogniFit の神経心理学者チームは、開発のすべての適応症と段階にわたる試験のための認知測定の選択と実行について助言し、指導します。プロトコルの設計、テストの選択などのトピックについて、当社の専門家にご相談ください。
臨床転帰データ
CogniFit の高速で柔軟で実証済みの電子臨床転帰評価 (eCOA) プラットフォームは、リアルタイムのデータを提供し、研究者がクラス最高の技術と患者の経験を通じて洞察を提供するのに役立ちます。
カスタム認知評価プロトコル
CogniFit を使用すると、研究者は患者とニーズに合わせて設計されたカスタム認知評価プロトコルを作成できます。研究者は、どの評価およびスクリーニング ツールを含めるか、およびそれらを管理する順序を選択できます。 CogniFit の従来型および独自のデジタル認知評価は、リモート管理用に設計されています。当社の科学および運用チームが支援します。
すでに489の研究者が私たちと一緒に働いています。
これらの製品の臨床研究を行うことにご興味のある方は、ぜひ私達にご連絡ください
CogniFit デジタル テストは、認知の特定の領域を測定するように設計されており、研究デザインと母集団の固有の要件に基づいてカスタマイズされたバッテリーを形成するためにグループ化されています。以下の詳細とデモを調べて、さまざまなテストと、それらが研究の固有のニーズをどのようにサポートできるかについて学びましょう。
加速度テストREST-HECOORは、NEPSY評価バッテリーの従来のFinger Tapping Test(Korkmanら、1998)からヒントを得たものです。テストを受ける人は、画面上の決められた領域をマウスで、タッチスクリーン端末を使用している場合は指で、10秒間できるだけ速く何度もタップしなければなりません。データは、決められた時間内のクリック数、決められたエリア内でのクリック数、決められたエリア外でのクリック数として収集されます。
解像度テストREST-SPER は、Go/No Go タスク(Gordon &; Caramazza, 1982), 継続的パフォ-マンステスト(Conners, 1989; Epstein et al., 2001)と 精神運動サ-べランスタスク(Dinges &; Powell, 1985)の従来のパラダイムからヒントを得たものです。テストを実行する人は、画面に表示される円を素早くクリックし、六角形が表示されても無視しなければなりません。タスクには、円だけのものが16項目、円と六角形のものが8項目あります。各項目について、応答時間、応答精度、ターゲットの中心までのカーソルの距離のデータを収集します。
処理テストREST-INHは、従来のStroopテスト(Stroop, 1935)にヒントを得たものです。参加者は、画面中央上部に表示されるテキストを無視して、それぞれの円の中にある数字に関係なく、2つの円のうち大きい方を押すように指示されます。そして、参加者は、その数字が刻まれている円の大きさに関係なく、大きい方の数字を押すように言われます。
シ-ケンステストWOM-A SMは、WAIS-III(Wechsler, 1997)の直接・間接数字の従来のテストをベースにしている。一桁ずつ表示される長い数字列を記憶し、再現することが要求されます。タスクは、2つの数字の並びから始まります。
推定テストEST-IIは、Duration Pattern Test (DPT) (Frota & Pereira, 2003)に基づいています。評価対象は、進行中の聴覚刺激を中断して、以前に提示されたパターンの正確な継続時間を再現するよう求められます。タスクの最初の部分では、刺激に付随するアニメーションが表示されます。タスクの後半では、刺激物は静止したままです。
アイハンドコーディネーションテスト 固定軌道と予測可能な方向
同期テストUPDA-SHIFは、Vienna Test System (VST) (Whiteside, 2002)に基づいています。このタスクは、軌道上を移動するボールを注意深く正確に追いかけることが要求されます。ボールの中心とユーザーが動かしたカーソルとの距離がピクセル単位で考慮されます。
プログラミングテストVIPER-PLANは従来のポルテウス迷路テスト(Porteus, 1950)とRoute Finding Test(NEPSY)(Korkman et al, 1998)を基に作成されました。行き止まりのある迷路がいくつか提示され、スタートからゴールまで、できるだけ少ない歩数で、できるだけ速く、うまく踏破することが求められます。
認識テストWOM-RESTは、従来の記号探索テスト(WAIS)(Wechsler, 1997)、Wisconsinカードソーティングテスト(WCST)(Heaton, 1981)、Raven の累進マトリックステスト(Raven, 1936)に基づいています。このタスクでは、3つの物体の列が画面の中央に提示されます。受験者はこれらの刺激を第1のスクリーンで記憶し、第2のスクリーンで4つのトリオの並びの中から認識しなければなりません。正解数は正解率を計算するために考慮されます。
同等テストINH-RESTは、従来のStroopテスト(Stroop, 1935)をベースにしています。参加者は、画面上の色の名前が対応する色で印刷されている場合のみスペースバー(ゴー)を押し、文字の色が印刷された色の名前と一致しない場合は、クリックしない(ノーゴー)でください。
アイハンドコーディネーションテスト 多方向かつ予測不可能な方向
協調性テストHECOORは従来のTrail Making Test(Reitan, 1955)とVienna Test System Whiteside, 2002)にヒントを得て開発されたものです。テストを受ける人は、マウス(モバイル機器の場合は画面上のデジタルジョイスティック)を使って、ルート不明のボールの動きを追いかけることになります。
集中力テストVISMEM-PLANはCorsi block-tapping test (Corsi, 1972; Kessels et al., 2000; Wechsler, 1945)がベースになっています。タスクの最初の部分では、一定の円の集合の中で、いくつかの円が照らされます。テストを受ける人は、どの円が点灯したかを記憶し、正しい順序で再現しなければなりません。タスクの後半では、ユーザーが情報を保持する時間を長くするため、1画面目と2画面目の間に4秒の遅れが加えられています。
デコーディングテストVIPER-NAMは、ボストンの呼称 テスト(Kaplan et al, 1983) とボキャブラリ-テストWAIS-III(Wechsler, 1997) にヒントを得て作成されました。テストを受ける人は、画面に表示された4文字の中から、提示されたオブジェクトの名前の最初の文字をクリックしなければなりません。例えば、「MANZANAリンゴ 」の絵の場合、試験官は「M」の文字をクリックしなければなりませんが、画面に表示される3つの不正解(C、P、A)はクリックしてはいけません。
識別テストCOM-NAMは、Boston呼称テスト(Kaplan et al., 1983) とWAIS-III 言葉テスト(Wechsler, 1997) をベースにしています。表示された対象物について、検査官は、1)オブジェクトがタスクで初めて提示された、2)そのオブジェクトが前回登場したときに大きな声で読み上げられた、3)そのオブジェクトが前回登場したときに絵として提示された、の3つの可能性から選択しなければなりません。
問い合わせテストREST-COMは、従来のBoston呼称テスト (Kaplan et al, 1983), WAIS-III言葉テスト (Wechsler, 1997), 注意力変数テスト(Greenberg et al, 1996) とReyの 聴覚言語学習テスト (Schmidt, 1994) を基にしたものです。一連のオブジェクトが表示されます。新しいオブジェクトのセットでは、テストを受ける人は以前に表示されたオブジェクトのみを認識しなければなりません。この新しいシリ-ズは、絵や話し言葉で表現することができます。
推定テストEST-Iは、Biber Cognitive Estimation Test (Goldstein et al., 1996)にヒントを得たものです。最初の部では、2つのボールのうちどちらが速く動くかを判断しなければなりません。第2部では、もう1つのボールが追加されます。第3部では、4つ目の球が追加され、どの球が赤い球の2倍の速さで動くかを示さなければなりません。第4部では、4つの球が4つの異なる軌道で移動するのを見ながら、どの球が先に中央に到達するかをできるだけ早く判断しなければなりません。
推定テストEST-IIIは、Biber Cognitive Estimation Test (Goldstein et al., 1996)に基づいていまsy。まず、画面上のどのオブジェクトがユーザーから最も離れているかを示す部分で構成されています。2つ目は、画面上にあるピンクのボールから、どのオブジェクトが一番遠いかを示すというものです。3つ目のパートは、ピンクのボールから同じ距離にある2つの物体を示すものです。4つ目は、ピンクのボールと同じ距離にない物体を示すものです。最後に5つ目は、どの画像がモデルとは異なる空間配置になっているかを示すものです。
同時実行テストDIAT-SHIFは、従来のStroopテスト(Stroop, 1935)、Vienna Test System(Whiteside, 2002)、注意力変数テスト(Greenberg et al, 1996)から派生したものです。評価対象は、画面上のあらゆる方向に移動・回転するボールを正確に追いかけると同時に、ストループテストの変種を行わなければなりません。
さまざまな認知機能を測定するために細心の注意を払って設計されたデジタル テスト スイートで、新たなレベルの精度を実現します。各治療によって引き起こされる最も微妙な変化も検出し、評価における最大の感度と信頼性を保証します。